OFERTA ESPECIAL PARA ESTANCIAS DURANTE EL MES DE MAYO
martes, 16 de marzo de 2010
martes, 9 de junio de 2009
El perfil de pos peluos y los chupasagres
Hola amigos, hoy os voy a presentar una web que me piden que visiteis, para que consiga muuuchos puntillos, por favor os solicito colaboración paque nachete llegue a ser un gran caudillo de monstruos. Pinchad aquí (o copiad y pegad):
http://s16.bitefight.es/bite/c.php?uid=85996
Gracias a todos.
lunes, 8 de junio de 2009
STARWARS SAGA
Hace poco me he enterado q WotC (Wizzards of the Coast) que es una gran empresa de juegos de rol había sacado al mercado una nueva edición de star wars en d20 System. Y oh! sorpresa, resulta que en EEUU lleva publicado 2 años, y aqui en España no tienen prevista la publicación. Tanto es así que lo único que hay en nuestro idioma lo publican no oficalmente en una web:
http://swd20saga.wikidot.com/introduccion
Estos valientes ofrecen una traducción un pelín libre de las reglas, pero no ofrecen ambientación, ni se extienden en vehículos, droides, enemigos, pnj's, equipo, etc. Pero ofrecen un listado magnífico de especies, la reglas básicas, y algunas avanzadas, y glosan todo el material en una sola fuente, independientemente del libro en el que hubiera sido publicado.
Tratando ya el juego en sí, está claro que sigue las nuevas reglas de la 4ª edición de D&D, pero no está del todo malote, es relativamente sencillo, aunq hay cosas sin demasiado sentido, como el umbral de daño, el estado etc... ya que desde un punto de vista de juego, no resulta ágil en la aplicación, y además puedes encontrarte como director de juego, con un montón de pnj's secuntarios llenos de modificadores a los pocos asaltos.
La fuerza es ligeramente diferente, al igual que en la versión anterior todo el mundo puede usar un poco de "suerte", pero ahora hay poca distinción entre lado luminoso y lado oscuro, todos dan lo mismo, sólo influye la intencionalidad derivada del uso per se. Pero los jedi sí que sufren cambios. Ya no se distingue entre guardián y cónsul (a Dios gracias), pero el tema del manejo del sable y las otras capacidades se diluye un poco. Las dotes de la fuerza desaparecen, ahora hay "talentos", la dote Sensible en la Fuerza te concede poderes bastante limitados, y el abanico de poderes en general se reducen. Te obligan a coger la dote "Entrenado en la Fuerza" para poder hacer cosas "guapas", como el típico Truco Mental Jedi, Levitar, crear fuego o partir en dos a tus enemigos. Pero a bastante coste.
Las reglas generales no cambian, el fuego rápido ya no es tan versatil, el fuego automático es más mortífero, y los personajes más duros de pelar desde el principio. Grosso modo, podemos decir que el trabajo no es malo, pero tampoco bueno, es jugable, y salen pj aceptables.
También merece especial mención la nueva era de juego, denominada Legado, con el nieto de Luke zascandileando por la galaxia. Un nuevo imperio, con caballeros q no se dejan consumir por el lado oscuro, y otro Imperio, el Sith, q ya os olereis d q van. Los jedi otra vez pasando una mala racha (desde la orden 66 no levantan cabeza) tratan de sacar palante su maltrecha organización.
Para más información, los comic de La Era del Legado (traducidos en su mayoría en latino, resulta divertido leerlos con voz de telenovela) arrojan bastante luz sobre esta nueva época.
Adjunto imagen de uno de los personajes más deseados de la nueva ambientación: Darth Talon.
viernes, 29 de mayo de 2009
STAR WARS I
Por fin despues de muuucho tiempo he vuelto a jugar una partida de Star Wars d20. Buenos contra malos, traiciones en la sombra, atractivas hembras teniendo que ser rescatadas, asesinatos, enmascarados misteriosos y malvados, huidas precipitadas, persecuciones en astronaves, la Fuerza. En fin que nos lo pasamos bien. Y la verdad que no estaba seguro de como iba a salir, hasta ahora sólo había dirigido campañas en mundos de fantasía medieval, pero los jugadores quedaron contentos. Sinopsis: Un planeta del borde interior (Rael IV), es asediado por los cobradores del frac intergalácticos del clan Bancario, pide ayuda al consejo jedi.
Resumen, uno de los jugadores es el padawan (jedi5-Jark), otro el fiel consejero (adep4-Minaki) recientemente ascendio del gobernador del planeta industrial, y un conductor (sol3-Fixen) del cuerpo de voluntarios del sistema. A la llegada de los jedis, el gobernador es objeto de un intento de asesinato, un tirador, falla por muy poco, aunque con un disparo de turboblaster logra separar el brazo derecho por el hombro. Rápidamente la maestra jedi logra detener la hemorrágia, y el agradecido twileck, ruega que alguien acompañe a Minaki y que este vaya en busca de sus hijos, que están tranquilamente disfrutando en los locales de marcha de la capital. Fixen se ofreece voluntario para llevar al consejero, y Jark recibe la orden de acompañarlos y traer a los chicos sanos y salvos. Viajando en un transporte aerodeslizado, se dirigen directamente a la "Sala Cubos", en los niveles inferiores, conocido por su curiosa forma que combina varios cubos gigantes. Tras varias dificultades para entrar (la Fuerza no acompañaba al joven Jark), el portero porfín reconoce a Minaki como el consejero gubernamental. Por alguna extraña razón Fixen decide quedarse fuera vigilando el "buga". Mientras tanto, Minaki y Jark buscan infructuosamente en la primera planta a los jóvenes twilek, al pensar que tal vez sea porque están en la sala VIP, en el último cubo, deciden subir. Al cabo de un rato Fix es testigo de como un grupo que parece de maleantes entra en el local, seguido del portero y los gorilas de la puerta, oliendose problemas decide seguirlos. Jark y Minaki decinden que con el portero de la sala VIP no van a intentar nada con la Fuerza, y mejor tiran de influencia, el consejero se identifica como tal, y nada más entrar localizan entre la gente a los dos hermanos, un muchacho twilek que ríe afectadamente y una hermosa (y macizorra hembra) de piel anaranjada que baila despreocupada sobre la barra del bar mientras sus amigos la vitorean. Los dos compañeros se separan, Jark va a hablar con el chico, y Minaki con la chica, ambos les informan de lo sucedido con su padre, él se pone serio, ella casi entra en shock anafiláctico. En ese momento un grupo de individuos entra disparando, la gente corre a esconderse, unos logran salir, otras saltan tras la barra y se escabullen y los demás se lanzan al suelo o debajo de las mesas, mientras tratan de arrastrar a los heridos. En un acto de arrojo, Minaki se sube a la barra mientra Ulla (que así se llama la maciza) se esconde tras la barra, incapaz de separarse de la única cara familiar y protectora que encuentra, el consejero trata de empujar a unos matones valiendose de la fuerza, pero apenas logra desplazar un poco a uno, se gana un punto de Lado Oscuro, y seguidamente es cosido a blasterazos, cae inconsciente de forma muy graciosa al otro lado de la barra, queda inconsciente para el resto del encuentro. Jark por su parte defiende bien a su protegido, y logra despachar a uno partiendolo por la mitad, aunque poco puede hacer en vista del gran número de rivales. Pero akí llega Fix que salva el día, con sus dos pistolas desenfundadas y una serie de ráfagas con mucha suerte logra despachar a más de la mitad de los matones, y hace huir al resto. Por su parte Jark acaba con un par de tipos más. Minaki sigue inconsciente. Apelando a la fuerza Jark le trae de vuelta cerrando algunas heridas. Con prisas los cinco salen del local, que se ha quedado desierto tras los primeros disparos. Poco despues están seguros en el palacio de gobierno.
miércoles, 1 de abril de 2009
ALONDRA

Los guardias de caravanas y los salteadores que tan sólo unas horas antes se enfrentaban a vida o muerte por las mercancías y los viajeros que trataban de llegar a la ciudad, beben y cantan en los mismos salones, como si de viejos amigos se tratase.
- Ven aquí moza – Con la alegría que confiere el vino peleón un joven hiborio con acento y rasgos sureños agarra por la cintura a una desvergonzada moza de taberna, que corretea entre los clientes, medio desnuda, lanzando miradas llenas de promesas y ofreciendo roces cargados de experiencia. – Hoy es día de paga – afirma alegremente – y quiero hartarme de todo lo que me puedas traer.
- Ve con más calma Flavio – le reprocha con una gran sonrisa su compañero, un viejo soldado de caravanas, aún alto y fornido, pelirrubio y barbudo – o no te quedará nada para el resto de la semana.
- ¡Bah! – replica el aludido – he sabido que dentro de dos días parte una expedición al este en busca de jade y seda, pienso alistarme en ella- mientras reafirma sus intenciones con una floritura de su pata de cordero.
- Sí, yo también lo he oído, puede que me apunte, ya me estoy haciendo viejo, y es posible que el exótico este pueda ofrecerme algo más ante de morir.
- ¡No seas agorero Hakkunm! Aún nos quedan muchos bandidos que destripar.
- Jajá jajá, muchacho yo no diría eso muy alto por aquí.
- ¿Por qué no? – Replica este con cara de falsa inocencia - ¿Acaso no estamos en…?
Por un momento el joven Flavio se queda sin palabras, un movimiento, grácil, felino y acerado capta su atención.
– Por todos los diablos del Averno y la sagrada misericordia de Mitra, ¿es esa un ángel o un demonio disfrazado Hakkunm?
El veterano mercenario se gira para deleitarse él también de la fantástica visión de su amigo, esperando encontrar a una belleza zamoria de lascivos movimientos. Su rostro pasó de la alegría a la preocupación de forma instantánea.
- Definitivamente una diablesa con piel de doncella es lo que estas mirando.
- Nunca había visto una morena zamoria tan hermosa como esta.
- Eso es porque esta criatura ha salido de un infierno diferente al de estas rameras descaradas.
- ¿No te entiendo amigo?
- Su acento es del oeste, musical, algo nasal y silbante, sin duda no es zamoria.
- ¿Es que sabes quién es? – Ataja el otro – Has de presentármela amigo mío
- Mejor no, aún eres joven y no sabes ver donde está el peligro. Esa muchacha que ves en tus ojos engañados por el alcohol no es otra que Cuervo Esmeralda, la espadachina de alquiler. Hace dos meses servimos en la misma caravana. Una noche, un gigantón turanio, un individuo brutal y lascivo se emborrachó más de la cuenta y quiso propasarse con ella, y bueno, de un solo movimiento de su espada, esa muchacha lo despojó de su hombría. Unos días después, cuando se le curaron las heridas y bajó la fiebre, el amo de la caravana lo vendió como eunuco a un tratante de Shadizar.
- ¡¡Imposible!! – Exclama Flavio.
- Es cierto amigo yo mismo lo vi…
- No es eso Hakkunm, no ves a esos tres rufianes que le cortan el paso y han empezado a molestarla, imposible que nadie se levante a ayudarla.
- Ah, joven, en el Maul de Arenjun cada uno se mete en sus asuntos.
- Pero ella es una y es mujer – dice mientras se levanta y echa mano al acero – He de ayudarla.
- No te metas Flavio, si lo haces ella no te lo va a agradecer, y yo no voy a involucrarme.
- Haz lo que quieras
- No pongas esa carra, morrenita – dice con marcado acento hiperbóreo el primer gigantón desgarbado, mientras corta el paso a la muchacha. Algunos parroquianos miran con interés, otros con lascivia.
- Sí pequeña, no tengas tanta prrisa y tomate unos trragos con nosotrros – añade el que se encuentra a la izquierda le primero – Dima sólo queirre que pasemos un rrato diverrtido.
- Pues buscaos un par de fulanas gordas y molestadlas a ellas, porque a mí me hace falta algo más que tres bufones castrados para divertirme – Contesta altiva la joven, a pesar de no llegar más alto que la mitad del pecho del más bajo de los tres matones.
- Parrece que la perrrita zamorria quierre jugarr durro – Anuncia el de la derecha mientras, rojo de ira, desenvaina un puñal con asesinas intenciones
- ¡Eh perros miserables! – Envalentonado por el vino, y espoleado por una esperanza de promesas de amor, Flavio trata de interponerse entre los tres hiperbóreos y la joven. Pero su galante intervención se trunca al ser zancallideado por esta última, propiciando que se chocase con el primer agresor y provocando una distracción suficiente para, arrancar risas a los espectadores, y nublar la visión de sus agresores.
Entonces en un rápido movimiento se desplaza a la derecha mientras desenvaina la mortífera hoja que callada y tranquila en su refugio, protesta con un chirrido que pregona muerte. Asiéndola por el mango con ambas manos, la proyecta con letal precisión, cercenando de un tajo yugular y tráquea. Dima cae al suelo entre estertores sin saber qué le ha matado exactamente, si la niña a la que pretendía forzar o la mano vengativa de algún dios extranjero. Furioso por la muerte de su camarada el tercer hombre desenvaina un pesado sable, con el que corta el aire donde antes se encontraba la asesina, esta se revuelve y tras hacer un doble molinete trata de rebanarle la pierna a su adversario, pero este con un movimiento más instintivo que hábil, logra interponer su espada, parando en seco el ataque. Con una risotada, empuja hacia arriba la espada de la joven guerrera y le propina un puntapié en el estómago que la obliga a trastabillar. Con una furia renovada, el matón, que es más de dos cabezas más alto que ella trata de obligarla a retroceder para así disponer de mayor espacio para blandir el pesado sable. Fue un error subestimarla. Al prever esa maniobra, Cuervo bloquea el camino de la hoja del atacante, la desliza sobre la suya propia, y aprovechando la inercia del golpe desarma al atónito hiperbóreo, que queda mirando fijamente la punta de la espada sobre su rostro.
Este momento de distracción, que todos los presentes observan extasiados, se ve roto por sendos golpes y sendos alaridos, uno de ellos mortal. El del puñal, deseoso de clavarlo en alguien, sólo ve como posible objetivo la espalda del atónito Flavio, que ve truncado su intento de piropo a la habilidad de la chica. Al tiempo que la hoja del puñal se dirige a la espalda, sufre una modificación de trayectoria. Por suerte Hakkunm ha faltado a su promesa de no mezclarse, y lanza su hacha de mano, que siempre lleva colgada del cinto, a la cabeza del traicionero hiperbóreo. Por fortuna para Flavio, la hoja resbala sobre el omóplato derecho. El golpe que debía ser asesino queda en una fea herida, pero no mortal.
Con los dos gritos de dolor, Cuervo pierde por un segundo la concentración sobre su “derrotado” oponente. Este se lanza a la desesperada hacia la derecha mientras trata de sacar un puñal del cinto. La muchacha no tiene problemas en esquivar con una doble vuelta el ataque del matón. Y, aprovechando el impulso, cercena la pierna de este por el fémur, haciéndole caer de bruces. Los espantosos chillidos de dolor son piadosamente acallados por otro parroquiano, que, tras limpiar la corta hoja en la sangre del muerto, se agacha a coger una bolsa del cinto del cadáver.
- Me debía dinero – Es su única alegación.
Tras comprobar que la pelea a acabado, Cuervo limpia y envaina la espada, con paso seguro se acerca donde Hakkunm atiende la herida de Flavio, que por el dolor se ha desmayado.
- Hola Hakkunm me alegra verte – dice con una sonrisa poco amigable
- Supongo que yo también muchacha – replica sin dirigirle la mirada
- Cuando tu amigo despierte dile – se interrumpe con un carraspeo, y un rubor pocas veces visto acude a su sudoroso rostro – Dile, que hay pocos hombre tan caballerosos como él, dispuestos a defender a alguien superado en número, sin siquiera conocerle – después añade con más dureza en sus facciones – Espero que sea capaz de aprender de sus errores.
Dicho esto, da media vuelta y se aleja al tiempo que levanta una mano a modo de despedida, caminado como una pantera, saciada de carne y sangre.
Poco a poco, Flavio abre los ojos y pregunta con voz cansada – ¿Qué ha pasado Hakkunm amigo, está muerta?
- No – dice con seriedad, para añadir en tono jovial - ¡Caramba muchacho! Creo que esta ha sido la primera vez que esa chica le ha agradecido algo alguien, bueno a su manera. Jajajá, creo que me equivoqué con ella.
Mientras los amigos se disponen a ir a buscar a un curandero, la normalidad de la taberna regresa con la música, las canciones soeces y la risa descarada de las mujeres. Menos en un rincón, que, oculto parcialmente por las sombras, cuatro hombres, se miran unos a otros como sabuesos que han encontrado el rastro de una presa.
lunes, 9 de marzo de 2009
Nefer

- ¿Dónde vamos mami? – Los expresivos ojos negros de la niña tratan de escrutar el familiar rostro de su madre, para entender porqué está disgustada con ella.
- Ya te lo he explicado, vamos al templo – La mujer fuerza una sonrisa amable con la que trata de ocultar a la pequeña el acceso de lágrimas que punga por salir.
- Pero es que yo no quiero – Replica obstinada – Estaba jugando con Amdrath y Sother.
- Lo se hija mía – La ronca voz de su padre provoca un escalofrío en las dos, madre e hija, cuando este, sale de detrás de unas cortinas de lino tintado en turquesa. – Pero es preciso que vayamos hoy sin falta – su semblante serio, lleno de pesar zanja las protestas de la niña. – Shubba ya tiene presto el carro, y los demás esclavos están esperando a que partamos al templo de Derketo, Nefarank trae a nuestra hija, no me importa lo que esperen los esclavos, pero a Akenra – el mero nombre de ese ser milenario provoca estremecimiento en todos los presentes – a ese no me atrevo a disgustarle más aún de lo que ya lo he molestado.
Sin darse cuenta, la infante se abraza con fuerza a la pierna de su progenitora, ya ya no aguanta más la pena, y no trata de disimularla.
Momentos después, la comitiva sale de las murallas de la estupenda mansión urbana de la familia Ibsundek, en dirección al barrio de los templos de Luxur. Soldados montados, esclavos de diversas razas, y siervos preceden al carro de paseo de la familia. Nefarank aprieta con firmeza a su vástaga contra si. Pronto se hallan frente al imponente Templo de Derketo. El pasillo formado por sendas hileras de lascivos carneros de piedra, lleva hasta una puerta en la fachada, de más de 6 metros de altura, está flanquetada por cuatro hieráticas figuras de cuerpo humano y cabeza de cabra, los guardianes del templo, titanes pétreos de atributos prominentes. Entonces las pesadas puertas de bronce chirrían, provocando un respingo en la pequeña. Cuatro esclavos kushitas emergen de la oscuridad, taparrabos, cofia de lino, escudo y kopesh de bronce, flanqueando a dos mujeres, desnudas salvo por el tocado de plumas de avestruz y los diversos adornos de oro y joyas. Una, joven, apenas 8 años mayor que la chiquilla, la otra, aunque mayor que cualquiera de los presentes, ostenta una belleza y uana lujuria al caminar aún llamativas.
- Ya podéis marcharos – anuncia esta última, sin asomo de cortesía.
- Sí – replica la joven – desde aquí sólo los miembros del culto pueden pasar
En ese momento Nefarank se arrodilla junto a su pequeña hija, con lágrimas en los ojos – no, no puedo dejar que os la quedéis, no, no, no puedo permitirlo, marido haz algo.
Y para su sorpresa lo hizo, con un terrible bofetón que la tendió en el suelo logró separar a madre e hija. Dolor en los ojos de su esposo fue lo último que vio antes de desmayarse.
- ¿Por qué has pegado a mamá? – las lágrimas corren veloces por sus mejillas.
Los cuatro negros se acercan a la rota familia, dos sujetan si delicadeza el cuerpo derrengado de Nefarank y los otros dos agarran a la niña para evitar que corra tras sus padres. La incomprensión producto de la inocencia infantil aflora en los húmedos y brillantes ojos, que silenciosamente preguntan “¿por qué?”.
- Ven pequeña hermana – dice con falsa dulzura la meretriz de catorce años.
- Yo no tengo hermanas – Replica con obstinación – sólo dos hermanos, Amdrath y Sother.
- Ellos ya no son nada tuyo- esta vez quien habla con dureza no disimulada es la mayor de las dos- ahora tu familia es el templo, y cuanto antes lo aprendas mejor para ti.
- No quiero, eres mala, fea y vieja y… - con un sonoro tortazo la joven sesga la pueril retahíla.
- ¡No oses insultar a Ananksamoreth! Niña desvergonzada, tu insolencia te costará cara.
Esa fue la última vez que lloró.
Con amabilidad no carente de brutalidad, los musculosos guardias de ébano guían a la novicia al interior del templo. Atraviesan, precedidos por las dos mujeres, hasta tres estancias llenas de columnas. Algunas iluminadas por ventanales en las paredes y otras con amplios espacios abiertos en los techos, que permiten ver obscenos bajorrelieves policromados en vivos colores, representando primero, sólo hombres y mujeres practicando actos canales, procreando, después buscando sólo el placer, después horribles escenas con animales, entre personas del mismo sexo, diablos con ambas sexualidades en un solo cuerpo, y criaturas salidas de los infiernos. Casa escena encabezada por las bendiciones de Derketo. Por fin, la última estancia. Puertas de alabastro pulido. Negra iluminada sólo por una vela en el centro, que con su luz titilante, proyecta sombras fugaces entre los recovecos de la estancia. Los negros fuerzan a la niña para que entre, esta no opone resistencia. Casi paralizada por el pánico no se percata de que las puertas se cierran tras ella. Hace lo único que le parece lógico, acercarse deprisa a lo seguro, a la luz de la vela, aquello que la protege de la oscuridad reinante. Pero, nada más poner un pie en el estrado, el último sueño de protección se apaga. Entonces lo nota, vívidamente, ya no es una sensación de miedo, es el terror primigenio, sabe que el mal está en esa misma habitación. Algo cerca de su cabeza olisquea como un perro de presa, no puede moverse, la orina forma un reguero. Una risotada reverbera en su cabeza.
- Jajajajajajajaaaaah, no temas pequeña Nefer, ya estás en casa, jajajajajajajaja – La crueldad de esa voz le hace perder el conocimiento – Jajajajajaja… Nefer… Nefer…. Nefffeeeerrrrrrrrr….
- Nefer, Nefer… despierta Nefer – Una voz dulce y masculina le despierta de su agitado sopor.
Con la duda y el terror aún es su rostro mira sus manos y su cuerpo. Vuelve a ser una voluptuosa bailarina adulta. Con el miedo aún en la voz se gira hacia aquel que la ha salvado de seguir reviviendo la pesadilla.
- Oh, Shuzhar, eres tú – Se abalanza a sus brazos y empieza a besar su barbudo rosto.
- Nefer, mi amada Nefer – el aguileño rostro del shemita se sonroja de pasión y deseo- ya te he dicho que aquí en Arenjún ese maldito demonio estigio no nos encontrará.
- Mi amado, cuantas veces te he dicho que aquel que copula con criaturas de más allá de la oscuridad puede llegar a cualquier rincón del universo- el escalofrío de terror es evidente – Siguiéndote hasta aquí nos hemos condenado ambos.
Tratando de no revelar el miedo que atenaza su corazón, el joven Shuzhar mesa la negra melena de cabellos finos y negros de muchacha. – Por Ishtar mujer, no crees que fue un designio divino que asaltáramos aquella caravana para poder encontrarte y salvarte de esos malvados, ¿quién va a saber más, Ishtar o ese diablo encerrado en su templo?
- Puede que tengas razón, después de todo ya han pasado dos meses y aún no han mandado a nadie en mi busca.
Con un ardiente beso de pasión desesperada se zanja la discusión.
- Mejor será que descanses mujer amada, esta noche te espera otra dura actuación, enguanto hayamos ganado suficiente nos marcharemos de esta infecta ciudad. He oído a unos comerciantes del oeste, que en el borde occidental del reino que llaman Aquilonia hay toda una tierra de oportunidades donde seremos felices juntos.
- Sí mi amado, y ahora déjame descansar un poco más. Y se despiden con un beso.
“Estúpido Shuzhar, ¿de verdad crees que podremos escapar de mi esposo? Él nos encontrará y nos matará, a mí por escaparme y a ti por estúpido ignorante, ¿cómo crees que llegó a oídos de de tu banda de indeseables que la caravana de bailarinas y joyas iba a pasar por esa ruta? Mucho me ha costado librarme del yugo del templo de Derketo para irme ahora a vivir como una granjera en un pueblucho de esos bárbaros hyborios.” Su rostro de transforma en una máscara de desprecio, capaz de helar la sangre. “No te inquietes mi “amado”, cuando hayamos reunido suficiente podrás irte donde desees, pero sin mí.”
Relatos cortos
En breve presentaré en este blog una serie de relatos cortos que servirán de presentación para varios personajes. Puede que la mayoría sean coetáneos del famoso bárbaro creado por Robert Ervin Howard, en su era Hyboria. Pero otros pueden ser de cualquier mundo real o fantástico, épico o futurista.
Espero que os gusten.
martes, 3 de marzo de 2009
Dote: Avasallar mejorado mayor
Requisitos: Avasallar mejorado, BAB +5, Intimidar 8 rangos
Beneficio: Cuando realizas con éxito una prueba de Avasallar, tienes automáticamente un ataque de oportunidad sobre el objetivo, antes de su movimiento (n.a.: "Y esa pa que te muevas"), con un bono de circunstancia de +2. Además si un enemigo que no tiene esta dote trata de avasallarte y falla, tienes derecho a un atauqe de oportunidad sobre él aunque tenga la dote Avasallar Mejorado. Este ataque de oportunidad puede ser un intento de avasallar a su vez, devolviéndole la pelota.
Dote: Avasallar en Grupo
Requisitos: Avasallar mejorado, BAB +5, Intimidar 8 rangos
Beneficios: Cuando estés enfrentado a dos o más enemigos en casillas amenazadas por ti, podrás aplicar las reglas de "Avasallar" a todos los enemigos que no superen el TS. Una muestra de cómo funciona esta dote la podemos observar en las pelis de Conan, cuando el chuache hace girar su espada, auyentando a los enemigos un paso atrás. Biene estupendamente para evitar flanqueos, o penalizaciones a la esquiva, incómodos ataques furtivos, etc...
Dote: Avasallar mejorado
Requisitos: BAB (Bonificados de Ataque Base) +2, FUE 13+, 5 rangos en intimidar
Beneficios: Cuando realizas una prueva de avasallar recibes un bonificador de +4, y además si la fallas no provocas ataque de oportunidad. Así mismo si eres objeto de un intento de avasallar, también recibes el bono de +4 en el TS, ya que se supone que eres un experto en esta táctica.